REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es un
ambiente altamente interactivo donde el usuario participa a través del uso de
un computador en un mundo virtualmente real. Es una simulación tridimensional
por computadora durante la cual el usuario resulta inmerso tan completamente
que esta realidad, de origen artificial, aparenta ser real. El objetivo de la
Realidad Virtual es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se
encuentra inmerso en un mundo virtual, aparentemente real; para ello, se sirve
de gráficos 3D así como del sonido que envuelve las escenas mostradas. La
realidad virtual utiliza la visión de un observador, el usuario, quien se mueve
dentro del mundo virtual utilizando dispositivos adecuados, como gafas o
guantes electrónicos.
Existen diversas aplicaciones que utilizan la realidad virtual como herramienta. Dentro del ámbito de la educación, se encuentran desde laboratorios virtuales hasta aulas virtuales para estudios de comportamiento. AULA es un test de evaluación que emplea la realidad virtual para facilitar el diagnóstico del Trastorno por Déficit de Atención con/sin Hiperactividad. El sistema AULA analiza el comportamiento del niño o niña dentro de una clase escolar virtual.
Labster es una compañía internacional
dedicada al desarrollo de herramientas online para la enseñanza de ciencias a
nivel global. Su principal producto es una plataforma online fácilmente
escalable para la enseñanza de ciencias biológicas, es un ambiente de
aprendizaje virtual 3D basado en un Laboratorio Virtual. Incluye animaciones de
moléculas 3D, cuestionarios y teoría de respaldo que invita al estudiante a una
experiencia inmersiva multimedia.
La utilización de la Realidad Virtual en el diagnóstico estándar de los trastornos mentales, podría transformarse en una herramienta que permitiría mayor validez de los mismos, ya que el diagnóstico es realizado principalmente a través de la recolección de información retrospectiva mediante entrevistas clínicas y cuestionarios validados.
La Realidad Virtual permite la observación
clínica directa de las conductas en pacientes, en diversos escenarios, se ha
utilizado en entornos clínicos para tratar una amplia gama de problemas
cognitivos, emocionales y motores en diversos trastornos psicológicos y
psiquiátricos3. La eficacia de la RV se ha verificado en el tratamiento de la
acrofobia, fobia a las arañas, trastorno de
pánico y agorafobia, alteraciones de la imagen corporal, trastornos de la
alimentación compulsiva y el miedo a volar.
La capacidad de la RV para simular la realidad podría aumentar en gran
medida el acceso a las terapias en los trastornos mentales, ya que la
tecnología digital se ha convertido en una parte integral de nuestra vida
diaria. La adaptación de la terapia a estas formas de implementación permite un
tratamiento más personalizado y altamente participativo (entornos interactivos
y receptivos). Aumentar el uso de la RV en la práctica clínica ayudará abordar
algunas de las limitaciones metodológicas de los estudios actuales, además de
incorporar nuevos modelos de estudio a través de la ilusión, la encarnación virtual,
la sensación de presencia o realidad percibida y la inmersión cada vez más
sofisticada.
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