REALIDAD VIRTUAL

 La realidad virtual es un ambiente altamente interactivo donde el usuario participa a través del uso de un computador en un mundo virtualmente real. Es una simulación tridimensional por computadora durante la cual el usuario resulta inmerso tan completamente que esta realidad, de origen artificial, aparenta ser real. El objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual, aparentemente real; para ello, se sirve de gráficos 3D así como del sonido que envuelve las escenas mostradas. La realidad virtual utiliza la visión de un observador, el usuario, quien se mueve dentro del mundo virtual utilizando dispositivos adecuados, como gafas o guantes electrónicos.



Existen diversas aplicaciones que utilizan la realidad virtual como herramienta. Dentro del ámbito de la educación, se encuentran desde laboratorios virtuales hasta aulas virtuales para estudios de comportamiento. AULA es un test de evaluación que emplea la realidad virtual para facilitar el diagnóstico del Trastorno por Déficit de Atención con/sin Hiperactividad. El sistema AULA analiza el comportamiento del niño o niña dentro de una clase escolar virtual.
Labster es una compañía internacional dedicada al desarrollo de herramientas online para la enseñanza de ciencias a nivel global. Su principal producto es una plataforma online fácilmente escalable para la enseñanza de ciencias biológicas, es un ambiente de aprendizaje virtual 3D basado en un Laboratorio Virtual. Incluye animaciones de moléculas 3D, cuestionarios y teoría de respaldo que invita al estudiante a una experiencia inmersiva multimedia.











La utilización de la Realidad Virtual en el diagnóstico estándar de los trastornos mentales, podría transformarse en una herramienta que permitiría mayor validez de los mismos, ya que el diagnóstico es realizado principalmente a través de la recolección de información retrospectiva mediante entrevistas clínicas y cuestionarios validados.

La Realidad Virtual permite la observación clínica directa de las conductas en pacientes, en diversos escenarios, se ha utilizado en entornos clínicos para tratar una amplia gama de problemas cognitivos, emocionales y motores en diversos trastornos psicológicos y psiquiátricos3. La eficacia de la RV se ha verificado en el tratamiento de la acrofobia, fobia a las arañas, trastorno de pánico y agorafobia, alteraciones de la imagen corporal, trastornos de la alimentación compulsiva y el miedo a volar.

La capacidad de la RV para simular la realidad podría aumentar en gran medida el acceso a las terapias en los trastornos mentales, ya que la tecnología digital se ha convertido en una parte integral de nuestra vida diaria. La adaptación de la terapia a estas formas de implementación permite un tratamiento más personalizado y altamente participativo (entornos interactivos y receptivos). Aumentar el uso de la RV en la práctica clínica ayudará abordar algunas de las limitaciones metodológicas de los estudios actuales, además de incorporar nuevos modelos de estudio a través de la ilusión, la encarnación virtual, la sensación de presencia o realidad percibida y la inmersión cada vez más sofisticada.


Bibliografía:

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